notes of VCI

这是关于可视计算与交互概论的学习笔记

课程笔记目录

  • VCI - 2: 颜色,颜色感知与可视化

    • 人类视觉系统与颜色感知
    • 颜色空间与颜色模型
    • 色域与颜色管理
    • 可视化中的颜色应用
  • VCI - 3: 显示

    • 显示设备发展历程
    • 二维显示技术(CRT、LCD、OLED)
    • 立体显示与裸眼3D技术
    • 增强现实显示系统
  • VCI - 4: 2D图形绘制

    • 扫描转换与光栅化
    • 直线绘制算法(DDA、Bresenham)
    • 圆形绘制算法
    • 多边形填充技术
    • 颜色插值与图像变形
  • VCI - 5: 抗锯齿

    • 信号处理基础与采样定理
    • 锯齿现象的产生机制
    • 抗锯齿技术分类(预滤波、后处理)
    • 纹理抗锯齿与MIP映射
    • 现代抗锯齿技术(MLAA、FXAA、TAA)
  • VCI - 6: 曲线

    • 二维曲线表示方法(显式、隐式、参数)
    • 贝塞尔曲线理论与De Casteljau算法
    • 样条曲线(自然三次样条、Catmull-Rom、B样条)
    • NURBS曲线与有理贝塞尔曲线
    • 几何连续性与曲线质量评估
  • VCI - 7: 图像表示与处理

    • 图像的定义与连续表示
    • 矢量表示与栅格表示对比
    • 帧缓冲区与颜色存储(RGB、LUT)
    • Alpha通道与图像合成
    • 点处理与图像滤波(模糊、边缘检测)
    • 图像修复与泊松编辑
    • 图像抠图技术
  • VCI - 8: 几何表示

    • 几何的定义与经典模型(Utah Teapot, Stanford Bunny)
    • 计算机中的几何编码(显式表示vs隐式表示)
    • 点云表示与应用
    • 多边形网格(三角形网格、四边形网格)
    • 半边数据结构(Half-edge)
    • 细分曲面(Catmull-Clark、Loop)
    • 网格参数化与应用
  • VCI - 9: 几何处理

    • 基础几何操作(叉积、平面方程、距离计算)
    • 离散微分几何(重心坐标、三角形网格梯度)
    • Laplace-Beltrami算子(均匀与余切公式)
    • 网格光顺(扩散流、显式与隐式方法)
    • 保持细节的网格编辑
    • 网格简化(二次误差度量、边坍缩)
  • VCI - 10: 几何重建

    • 三维点云的数据来源
    • 坐标变换基础(旋转、平移、刚体变换)
    • 点云配准(ICP算法)
    • 曲面重建(Delaunay三角剖分、Poisson重建)
    • 模型拟合(RANSAC平面检测)
    • 实际应用与开源工具
  • VCI - 11: 几何变换

    • 基础变换(平移、旋转、缩放、反射、剪切)
    • 齐次坐标与仿射变换
    • 3D变换(坐标系、旋转矩阵)
    • 欧拉角与轴角旋转(Rodrigues公式)
    • 变换层次结构与应用
    • 运动学(前向运动学、逆向运动学)
    • 视图变换与投影(正交、透视)
    • OpenGL中的变换管线
  • VCI - 12: 高级渲染

    • 光线追踪基础与应用
    • 渲染方程与辐射度量学
    • BRDF与双向反射分布函数
    • 能量守恒与光学可逆性
    • 微表面BRDF模型(Cook-Torrance)
    • 纹理映射(参数化、反射率属性)
    • 法线贴图、粗糙度贴图、金属感贴图
    • 环境映射与基于图像的光照
    • 光线追踪在生产中的应用与实时技术
  • VCI - 13: 着色

    • 着色概述与光栅化vs光线追踪
    • 光源类型(环境光、平行光、点光源、聚光灯、面光源)
    • 反射与照明模型(漫反射、Lambert定律、Phong)
    • 完整的Phong照明方程
    • 着色算法(平面着色、Gouraud、Phong着色)
    • 可见性问题与深度测试
    • 画家算法与Z-缓冲
    • 阴影映射与阴影计算
    • 非照相写实渲染(NPR、卡通着色、轮廓提取)
    • Gooch着色与金属着色
  • VCI - 14: 渲染管线

    • 渲染管线概述与光栅化流程
    • 图形API(OpenGL、DirectX、Vulkan、Metal)
    • 现代GPU架构与并行性
    • 专用硬件(纹理单元、光线追踪核心、张量核心)
    • 着色器编程(顶点着色器、片元着色器、其他着色器)
    • GLSL与着色器语言
    • 正向渲染与复杂度分析
    • 早期Z测试优化
    • 延迟渲染与G-Buffer
    • 网格着色器与动态全局光照
    • 深度学习超采样(DLSS)
    • GPU发展历史与现代趋势
  • VCI - 15: 纹理贴图

    • 纹理贴图基础与应用
    • UV坐标系统(平面、柱面、球面投影)
    • 纹理坐标插值与透视正确插值
    • 纹理采样与过滤(最近邻、双线性、三线性)
    • MIPMAP技术与层级选择
    • 各向异性过滤(Ripmap)
    • 纹理应用:外观、几何、光照纹理
    • 纹理生成方法(采集、手工、程序、AI)
  • VCI - 16: 全局光照I - 光线追踪

    • 光线追踪概述与优势
    • 光线投射(Ray Casting)基础
    • 光线-表面交点计算
    • 球体与三角形相交算法
    • 递归光线追踪与光线树
    • Whitted光线追踪算法
    • 镜面反射与折射(Snell定律)
    • 超采样与自适应超采样
    • 光线追踪加速结构(网格、八叉树、k-d树、BSP树)
  • VCI - 17: 全局光照II - 路径追踪

    • Whitted光线追踪的局限
    • 光路传输记法(L-D-S-E)
    • 辐射度量学基础
    • 渲染方程与全局照明
    • 蒙特卡洛积分与收敛性
    • 路径追踪算法
    • 重要性采样与方差减少
    • 进阶路径追踪(双向、MLT、分层采样)
  • VCI - 18: 物理仿真

    • 物理仿真基础与流程
    • 刚体动力学与牛顿定律
    • 粒子系统与力的计算
    • 布料仿真(网格模型、Verlet积分)
    • 软体仿真与有限元方法
    • 流体仿真(Navier-Stokes、网格法、粒子法)
    • 碰撞检测与响应
    • 求解器与积分方法(显式、隐式)



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